<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 
<rss version="2.0"
  xmlns:itunes="http://www.itunes.com/dtds/podcast-1.0.dtd"
  xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">

<channel>

<title>eelmaa.life → место, где живут мои тексты: заметки с тегом игры</title>
<link>https://eelmaa.life/tags/igry/</link>
<description>eelmaa.life → место, где живут мои тексты</description>
<author></author>
<language>ru</language>
<generator>Aegea 11.3 (v4134e)</generator>

<itunes:owner>
<itunes:name></itunes:name>
<itunes:email>eelmaa@gmail.com</itunes:email>
</itunes:owner>
<itunes:subtitle>eelmaa.life → место, где живут мои тексты</itunes:subtitle>
<itunes:image href="https://eelmaa.life/pictures/userpic/userpic-square@2x.jpg?1738339447" />
<itunes:explicit>no</itunes:explicit>

<item>
<title>Boom Beach как парадигма образования</title>
<guid isPermaLink="false">191</guid>
<link>https://eelmaa.life/all/boom-beach-kak-paradigma-obrazovaniya/</link>
<pubDate>Sat, 23 Apr 2016 16:00:00 +0300</pubDate>
<author></author>
<comments>https://eelmaa.life/all/boom-beach-kak-paradigma-obrazovaniya/</comments>
<description>
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://eelmaa.life/pictures/boombeach.jpg" width="720" height="405" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Пока писал, подумал, что могли бы быть и другие названия поста: «Геймплей в образовательной среде» или «Диалог геймера и педагога». Но сохраню все же заумное исходное.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Признаюсь в страшном грехе. Где-то в октябре прошлого года я как-то поставил из Google Play игру, о которой до этого ничего не слышал, попробовал и… В общем, на дворе уже конец апреля и весь этот срок каждое утро и каждый вечер я загружаюсь, атакую базы, собираю ресурсы…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Зараза называется &lt;a href="http://supercell.com/en/games/boombeach/" target="_blank"&gt;Boom Beach&lt;/a&gt;. Уже дошел до 40 уровня, сколько всего — неизвестно. Есть подозрение, что бесконечно. Сперва просто пробовал делать то одно, то другое, а через пару месяцев начал думать: а какой механизм в игре так «подсаживает» игрока? К слову, по данным Google Play BB скачало от 50 до 100 млн. человек (точнее информацию не дают). То есть я идиот, конечно, но не одинокий. Что, конечно, согревает:)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Описывать игру не видевшему ее ни разу человеку довольно сложно. У тебя есть остров, на нем находится штаб. Его надо оборонять — строить различные пушки/гаубицы/пулеметы. Есть строения — тайники, золото-камне-деревохранилища, где копятся ресурсы. Если на тебя нападают и уничтожают штаб — с тебя снимаются ресурсы. Но карта архипелага большая, на ней каждый день появляются противники разной силы: разгромил штаб противника — получил ресурсы, не хватило сил — потерял войска — копишь ресурсы. Их пускаешь на апгрейд оборонных сооружений и строительства, «прокачиваешь» войска. Войск много: пехота, пулеметчики, базуки, танки и др. Чем сильнее твое войско — тем больше можешь собрать ресурсов, но и тем более сильные противники появляются.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вот как сие безобразие выглядит в промо-ролике:&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-video"&gt;
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/HiyB3A-pD9w?enablejsapi=1" allow="autoplay" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;И что дальше? А ничего. Просто строишь базу, прокачиваешь войска, нападаешь на других. Есть еще некоторые повторяющиеся ситуации, но о них не будем. Кому интересно — посмотрите &lt;a href="http://ru.boombeach.wikia.com/wiki/Boom_Beach_Wiki" target="_blank"&gt;русскоязычную вики&lt;/a&gt;, где все подробно расписано.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В общем, описание получилось дурацкое, сам, если бы прочитал, задал резонное: «Ну и что в этом занимательного?» Сложно сказать, но поверьте, затягивает страшно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сначала, как сказал, я просто играл, пробовал одну стратегию, за ней другую. Но потом, наблюдая за происходящим (а скорее, анализируя собственное поведение) стал понимать, что перед нами совершенно &lt;b&gt;потрясающая образовательная парадигма &lt;/b&gt;(в значении «модель»). Если перенести акцент со стройки башен и тайников на &lt;a href="https://eelmaa.life/all/ple-kak-sozdat-obrazovatelnuyu-ekosistemu/"&gt;собственно выстраиваемую образовательную траекторию&lt;/a&gt;, то получается очень интересная картинка. Паззл, который создан из очень причудливых кубиков. Попробуем спараллелить события в игре с ситуацией образовательного маршрута (личности или группы).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;h2&gt;Что есть в начале?&lt;/h2&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Речь геймера.&lt;/b&gt; Как написал выше, игрок в ВВ в начале получает практически пустую базу с несколькими элементами: штабом, 2-3 орудиями и малым количеством слабых войск. В первое время усиление своей базы происходит быстро, войска регенерируются тоже быстро, действия просты, кажется, что все легко. Одно построишь, другое. И то, что быстро получается, приводит ко вполне ожидаемому эффекту: пробуешь, экспериментируешь, «подсаживаешься». И настроение хорошее: графика, море плещется, птички щебечут, только что ничего не было, а потом раз — и у тебя уже как будто много построено. Гордишься!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Речь педагога.&lt;/b&gt; Образовательная среда, в которую входит обучающийся, должна быть красивая и на первых порах динамично изменяющаяся. Первые шаги в ней должны быть увлекательны, просты и быстро приводить к ощутимому эффекту, успеху. Учебник, в котором уже через первый параграф нужно продираться с боем, нужно бросить в костер — он не работает. Учебная среда должна решить вопрос первичной мотивации и понравиться ученику.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;h2&gt;Обозримая этапность&lt;/h2&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Речь геймера.&lt;/b&gt; Логистическими этапами в ВВ выступает стремление игрока повысить уровень штаба. Как только это получается — появляются новые возможности: новые здания/войска/оборонительные строения. Игровое поведение варьируется, вполне вероятна ситуация, когда после очередного улучшения появляются возможности, замещающие прежнюю стратегию. Чтобы повысить уровень штаба — нужно найти ресурсы, а значит идти воевать. Война складывается из разных стратегий, но об этом ниже.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Речь педагога.&lt;/b&gt; У обучения должно быть этапное движение к цели. Не «мир во всем мире» или «сдашь ЕГЭ — поступишь в институт» — это далеко и не имеет отношения к реальности. Маленькая (но интересная) цель, ее достижение реально, почти рядом, и интерес: а что откроется за следующим поворотом? Сверхзадачи обучения нет, есть логика маленьких шагов, «кирпичиков». Но среда так должна быть выстроена, чтобы достижение этих миницелей было мотивационно решено (вот получу новую пушку — то-то заживем!).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;h2&gt;Ухаживать за планетой&lt;/h2&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Речь геймера.&lt;/b&gt; Вопрос: а зачем стремиться сделать штаб сильнее/мощнее, деревья выше, &lt;strike&gt;наложниц красимшее&lt;/strike&gt;? Это лежит в основании массы игр: купить новые доспехи воину в Diablo, построить большую ферму в Plants&amp;amp;Zombies, город в SimCity или захватить весь виртуальный мир в Civilization, накопить на супертанк в War of Tanks — все это одна логика. И не говорите об относительной ценности этих «приобретений». Здесь та же самая логика, что у маленьких детей, которые строят песочные города, хотя прекрасно понимают, что завтра их смоет дождь, или катают снеговиков: не суть, что завтра растает, зато сегодня мой снеговик самый крутой и с морковкой! Человек склонен к украшению, укреплению, расширению того, что он принимает здесь и сейчас как свое и актуальное. Притом здесь и сейчас, а не в отложенном режиме!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Речь педагога.&lt;/b&gt; Образовательную среду важно проектировать так, чтобы ученик присваивал ее, считал своей, хотел сам улучшать и выращивать. В этом смысле педагогически конструктивным можно считать Шона Янга с системой &lt;a href="http://www.classcraft.com/ru/" target="_blank"&gt;Classcraft&lt;/a&gt;: можно делать не самые приятные вещи (что-то изучать), но это отражается на уровне и внешнем виде мифического персонажа, которого ученик «прокачивает». Зачем? Чтоб был. Если нравится процесс, если он эмоционально позитивен, то вопрос о конечной цели не ставится. Ведь помним, что важна цель ближайшая и мысли о ближайшем рубеже.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;h2&gt;Разнообразие стратегий&lt;/h2&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Речь геймера.&lt;/b&gt; На первых уровнях были предоставлены 2 рода войск: пехота и пулеметчики. Одни наносили хороший урон, но быстро погибали под огнем, у других была крепкая броня, но стреляли они плохо. Поэтому первой стратегией было: выпускаем пулеметчиков, их долго обстреливают, а за ней идет пехота и выносит оборону противника. Так и шло, казалось, что стратегия беспроигрышная — атакуем в лоб, пока хватает жизненной энергии войска. Но потом появились девочки с базуками — медленные, очень слабые в обороне, но с мощной атакой. Пришлось переучиваться и учиться филигранно управлять базуками, подводя их в безопасное место. За ними открылась возможность создавать блондинов-воинов — очень быстрых, которые могли пробежать полполя и молотами разбомбить штаб. На каком-то этапе открылась возможность использования дымовой завесы — стало реальным незаметно для пушек противника забраться в нужное место и оттуда неожиданно атаковать. А дальше пошли эксперименты: воины под дымом, танки с медиками, базуки с пехотой. И под каждую новую вражескую базу надо было строить свои группы войск с учетом траектории движения и атаки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Речь педагога.&lt;/b&gt; Учебная среда постепенно провоцирует ученика на эксперименты с введением новых стратегий. Если можно все задачи решать «в лоб», то интерес становится просто техническим и скоро сходит на нет. А если у тебя много разных ключей и их комбинаций — у тебя появляется и усложняется операциональная культура, и каждую задачу ты должен решать, исходя из ситуации нового вызова. В этом смысле ресурсом собственного развития является не специфика изучаемого контента, а твоя стратегия решения учебной задачи, которая приводит к максимальному эффекту (не устаю повторять, что первичны в образовании не задачи, а инструменты — чем они сложнее и освоенней, тем большие горизонты задач ты властен осмыслять и решать).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;h2&gt;Сетёвость и крутизна&lt;/h2&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Речь геймера.&lt;/b&gt; Соперниками в ВВ выступают и компьютерные персонажи, и именные враги, роль вторых в сетевой игре выполняют такие же, как ты сам, персонажи. Играть интересно не с NPC, а с реальным противником, у которого столько же, сколько у тебя ресурсов, но которого интереснее перехитрить, выиграть в соперничестве.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Речь педагога.&lt;/b&gt; Та же логика закладывалась &lt;a href="https://www.ted.com/talks/sugata_mitra_the_child_driven_education?language=ru" target="_blank"&gt;Шугатой Митрой при его проектировании СОУСов&lt;/a&gt; — в среду обязательно помещалась группа детей, участники которой при выполнении заданий стремились доказать друг другу, кто круче. В учебной среде в дополнение к ситуации «обозримой этапности» должна быть встроена система постоянной конкуренции, предполагающая различные стратегии поведения при сходном количестве ресурсов, исходных данных. Мериться, кто круче — важный ресурс движения в обучении (особенно у детей).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;h2&gt;Вечный дефицит как конструктор внутреннего сюжета&lt;/h2&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Речь геймера.&lt;/b&gt; В Boom Beach заложена постоянная угроза — за каждое действие начисляются баллы. Построил башню — баллы, вложился в хранилище — баллы, модернизировал лодку — баллы. Набрал энное количество баллов — перешел на более высокий уровень. Но тут и противники стали более высокого уровня. Значит пока ты строил защиту, они «качали» атаку, и теперь ты хорошо обороняешься, но не можешь нападать. Или наоборот. Постоянно надо соблюдать баланс и вдумчиво выбирать, что именно делать сейчас. И в каждый момент чего-то не хватает: либо база слабая, либо войска, либо штаб не улучшить и не получить новые возможности. На самом деле этот дефицит и является драйвером сюжета. Только не внешнего (напали враги, грохнуло цунами, прилетел дракон — то, что заложили разработчики), а внутреннего. То есть сюжетно ты постоянно на определенном этапе развития со своими плюсами и минусами. И из этих дефицитов постоянно выкарабкиваешься, и надо сделать то-то и то-то и то-то. Это и не отпускает.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Речь педагога.&lt;/b&gt; Среда постоянно должна провоцировать учащегося на поиски путей ликвидации дефицитов. Чтобы решить это — нужно узнать вот то, но при этом нынешняя задача остается неприкрытой, что нам аукнется завтра. И этот «стресс» очень сильно дополнительно мотивирует к движению. В обычных линейных средах такого вообще нет: за параграфом 22 следует 23, предыдущие 21 не выполняют почти никакой роли, а номер 34 или 46 абсолютно точно неизвестны. Остается только механически и последовательно «ехать по рельсам», что в этом интересного? Буду банален: &lt;b&gt;своей траекторией нужно самому управлять и это управление ощущать&lt;/b&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;h2&gt;Donate&lt;/h2&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Речь геймера.&lt;/b&gt; Этот элемент присутствует во многих играх, он является основным источником дохода создателей. Не хочешь ждать, последовательно и трудно выполнять все действия — заплати немного денег и сразу продвинешься. В ВВ эту роль выполняют алмазы (игровая валюта), которая позволяет быстро получить качественный рывок. Их можно купить (реальные деньги &amp;rarr; алмазы) или по 2-3 штуки копить по ходу игры и расходовать крайне экономно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Речь педагога.&lt;/b&gt; Еще больше диверсифицирует персональную траекторию возможность за накопленный бонус (он может быть разного рода) облегчить себе на определенном этапе продвижение в твоем внутреннем сюжете. Кстати, я совершенно не исключаю возможность, чтобы в учебных средах за игровую валюту можно было бы платить настоящими деньгами. Хоть купи весь курс, но он будет тогда очень и очень дорогой. Пройди половину — вдвое сэкономь. Или заплати 1/10 его цены — вложись финансово — прохождение курса обучения приобретает значительно большую ценность. Ведь ценно только то, во что мы сами совершили свой вклад. Любой. Видели бы вы, как бывают горды игроки в компьютерные игры, которые на онлайн-аукционах за немаленькие реальные деньги приобретают себе какую-нибудь «новую броню 80 левела». Другие, глядя на них, не у виска пальцем вертят, у геймеров это признак неимоверной крутости. А в образовании?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;h2&gt;А можно проиграть?&lt;/h2&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Речь геймера.&lt;/b&gt; Вот выбрал я не ту стратегию, пошел по неверному пути и по скользкой дорожке и... остановился в развитии. Что делать? Умудренный опытом, нажимать LOAD и переигрывать, проходя уже знакомые уровни и при этом скучая? Нет, Boom Beach сделан мудрее. Если на каком-то этапе ты делаешь что-то не то, то эффективность твоего продвижения падает, ты как будто топчешься на месте (похоже на образование, да?). В новых условиях старые способы действия не приводят к результату, и ты начинаешь искать ошибку. Найдешь — выходишь на правильный путь и опять развиваешься.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Речь педагога.&lt;/b&gt; Это опять про твой собственный сюжет, про игровую судьбу. Или учебную. Которой ты должен уметь управлять, осмыслять тупики, искать новые маршруты, преодолевать кризисы. И учебная среда должна быть лабильна к такому поведению, на каждом этапе ученик должен иметь возможность ответить на вопросы: как это случилось? что я буду делать в этой ситуации? к чему это приведет в дальнейшем? Только тогда можно говорить реально об управлении собственной траекторией образования, осмысленным выстраиванием PLE (personal learning environment).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;h2&gt;А в итоге-то все-таки что?&lt;/h2&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Речь геймера.&lt;/b&gt; Вот потратили мы массу времени, средств, отстроили наконец-то базу до максимального уровня, можем побеждать всех-превсех врагов… И что? А ничего, подиума и олимпа не будет. Ты просто постепенно прошел все этапы, освоил все возможные стратегии — и тогда просто перестаешь играть, теряешь интерес. Но остается ощущение и послевкусие о хорошо проведенном времени. И лет через «дцать» с улыбкой и теплым воспоминанием сможешь рассказывать о том, как играл в ту или иную игру.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Речь педагога.&lt;/b&gt; Простите, а чем кончается курс обучения, чем кончается школа, вуз? Сертификатом, дипломом — ну пусть, но это просто внешняя формализация и общественный договор. А по сути должен оканчиваться не только суммой приобретенных знаний (или компетенций), но и ощущением позитивно и насыщенно проведенного времени. Которое да, дало многое, возможно, на выходе, но не менее важно, чтобы оставляло след прожитого процесса. У нас же в образовании есть доминанта высокого результата, а процесс обычно мало кого волнует (можно и усугубить: &lt;i&gt;учиться трудно, надо много работать, преодолевать себя&lt;/i&gt;). Очень обнадеживающая картинка, так и бежишь, посмотрев на нее, грызть гранит…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;hr&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Можно и продолжить. Изначально даже не думал, что обычная детская игрушка на смартфоне может оказаться такой «педагогической». Вообще есть такие понятия, в разных контекстах, употребляемые как синонимические, как &lt;i&gt;gameplay&lt;/i&gt; и &lt;i&gt;playability&lt;/i&gt;. Коряво, но точно можно перевести как &lt;i&gt;играбельность&lt;/i&gt;. Это довольно сложное, комплексное понятие, объясняющее, почему одна игра не отпускает многие месяцы, а от другой через час становится скучно. Как можно было в Spectrum ZX с оперативкой в 48 Кб (килобайт, Карл!) засунуть вселенную игры Elite, в которую играли годами? Как все рассчитали в &lt;a href="https://eelmaa.life/all/nostalgiruya-po-w2/"&gt;Warcraft 2&lt;/a&gt; и в Quake 2/3/4, в сетевых баталиях Counter-Strike или сюжете GTA 5? Конечно, за красивыми картинками скрывается сложнейшая высшая математика, но, несомненны и мощные гуманитарные начала — психология, интуиция, артистичность и др. Единого рецепта нет, как написать шедевр — никто не расскажет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Так вот, в образовательных средах, думаю, сильно не хватает геймплей-компонента, проектирования взаимодействия с учеником для поддержания его интереса и мотивации. Чтобы среда «держала насмерть», а обучение в ней было сильным эмоциональным процессом. А результаты? — если будет геймплей, тогда и о масштабе результатов совсем по-иному можно будет говорить.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А пока слушай учителя, читай книгу, повторяй параграф, отвечай на тесты. Подавляя тошноту.&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Ностальгируя по W2</title>
<guid isPermaLink="false">37</guid>
<link>https://eelmaa.life/all/nostalgiruya-po-w2/</link>
<pubDate>Mon, 07 Apr 2003 11:00:00 +0300</pubDate>
<author></author>
<comments>https://eelmaa.life/all/nostalgiruya-po-w2/</comments>
<description>
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://eelmaa.life/pictures/warcraft2.jpg" width="720" height="405" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;На прошлой неделе мне в руки попался Warcraft 3. Когда-то мы эту игру ждали невероятно, но релиз все затягивался, откладывался, а потом мы выросли. Но все же посмотреть захотелось. Да, все очень красиво, все в новомодном 3D. Смысл практически не изменился со времен второй части. Те же апгрейды, то же наращивание войск и швыряние их в атаку. Правда, появились герои — и это уже стало интересно.  Но при всех восторгах я все же третий Крафт сотру. Старый стал — неинтересно штурмовать виртуалов, как бы они ни были красиво нарисованы, скучно бахвалиться виртуальными мильёнами, когда с реальной наличкой таксебешно. Вырос, наверное. И констатирую сей прискорбный факт с огромной жалостью. Эх, такую бы штуковину году эдак… нет, не надо, я бы тогда вообще школу бы не закончил.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пожилой (или поживший) я вспоминаю Warcraft как свою эпоху. Ниже будет странный текст — непонятный одним и очень понятный другим. Вообще у каждого геймера были в жизни свои эпохи. Кто играл в C&amp;C и Red Alert, кто изучал непомерно разветвленные миры обоих Fallout`ов, кто-то бился в Duke или Doom 1&amp;2 — каждый вспомнит свое. Но это все были увлечения, ЭПОХА же наступала тогда, когда выходило что-то из ряда вон выходящее, когда все, оторопев, замирали и начинали проводить дни и ночи перед одним «шедевром». Для многих пришествие такого «шедевра» пришлось на декабрь 1996 года.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мир коленопреклоненно пал ниц: вышел Warcraft 2. Сколько ночей было просижено перед 14-дюймовыми мониторами 486 машин (или первых пентиумов)! Никто не догадывался ни о читах, ни о хоткеях, народ постепенно осваивал строительство казарм, плавал на черепахах-подлодках, развлекался blizzard`ом… Но компьютерный IQ был совершенно дубиноголовый: он отстраивал в разы превосходящие по объемам и количеству юнитов колонии и терпеливо ждал, пока его вынесут, ограничиваясь мелкими атаками-тычками. И не будь multiplayer`a, наверное, все бы закончилось сравнительно быстро. Но сетевые баталии продлили жизнь второго Крафта, отправив его, простите за патетику, в бессмертие.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Позвольте поностальгировать… Зима. Ночь. Офис какой-то торговой конторы, где компьютеры объединены в сеть (клубов тогда еще практически не было), извечное противостояние орков и людей. Игра идет в режиме 3Х3. На картах 128Х128 такое разделение в мультиплеере было оптимальным — каждый занимался своим делом: первый — добычей ресурсов, утягивая под покровом Fog of War из под носа ротозея-оппонента ценный лес; второй — массированными атаками по разным флангам (при этом постоянно крича, что ему нужно еще 3-4 проапгрейженных огра, а их, мол, нет, потому что все плохо работают); третий — заклеивал бреши пробитой обороны, отстраивал башни, баррикадируясь с таким тщанием, что иногда свои же юниты на транспорт сесть не могли. Роль третьего обычно исполнял я, потому как на роль атакера скорости не хватало, им мог быть только пианист: пальцы летают по хоткеям, мышь — только для перемещений по карте.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В тот раз как-то не заладилось, супостаты сразу отхватили 3 шахты из 4, мы их долго и многокровно отбивали, в результате экономика была в полной… ей. Атакер спит-посыпехивает — нет у него даже пехотинцев поганых для рейда, зато с той стороны приносятся по две-три «девятки» огров, рушат со значком bloodlust`a так любовно отстроенные мною башни. Абзац грядет неумолимо и шансов переломить ход сражения нет никаких. Одно хорошо: поступление ресурсов стало наконец-таки регулярным, так что моя «война пеонов» (латание и починка башен) пока приносит свои плоды. В перерывах между очередными атаками (&lt;i&gt;«Ау, лови гнома, лови-лови, щас рванет!!!… Блин, ты куда смотрел? Ай, там еще трое!»&lt;/i&gt;) смотрю: атакер воспрял, что-то шурует и посмеивается. Разобраться у меня времени нет — как раз три лучника прорвались сквозь заслон башен и начали резать пеонов — но вижу, что атакер что-то химичит втихаря. Понять не могу — никаких юнитов не строится, только маги с пеонами (ничего себе компашка!) загрузились в два транспорта и отплыли в неизвестном направлении. Но у меня тут своих дел хватает, некогда разбираться.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И тут слышу истерический вопль и мат столбом из соседнего помещения. Атакер противника швыряет мышь, надевает куртку (чуть не плача) и орет на нас: «Да вы читеры!!! Так не договаривались! Жулье вы все!» Игра останавливается, все смотрят на нашего атакера, который уже лежит под столом — ему от хохота не встать…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как он потом рассказывал, ситуация складывалась так. Поняв, что армии не будет, что все ресурсы сжираю ремонтирующийся я, он набрал пеонов и магов и тихой сапой переправил их к двум шахтам, откуда крестьяне вражеские вытаскивали золото. Из-за ближайшего леса маг насылал на пеона invisibility, тот бежал к шахте и строил Guard Towers. Через минуту дефендер противника никак не мог понять, почему ему орут в наушиках: «You`re under attack!», хотя никакие здания не рушатся, воины все стоят как влитые и все идет своим чередом. Только в какой-то момент просекли ребята, что леса-то полно, а вот с золотом серьезная недостача выходит. Смотрят на шахты: там наши пеончики, расплодившиеся штук до 30, уже активно доканчивают ихнюю вторую. Чёрт, а больше денег-то и нет! Последняя их атака, стоившая нам 2 катапульты и 5 снесенных башен, вновь захлебнулась, строить дальше не на что. Охрана города полегла в штурме невесть откуда взявшихся башен, золото кончилось…. В результате мы вошли огромной армией в практически пустой город. Victory!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Еще вспоминается баг программы, который потом был исправлен, но в версиях тех времен использовался сплошь и рядом. Играя за орков, можно было сажать в транспорты undead`ов, которые начинали медленно там умирать (в трюме, наверное). В момент смерти undead`а, если строилось какое-то здание, оно каким-то смешным образом перекочевывало в сам транспорт. Таким образом можно было «возить» бараки, башни магов, но самым популярным тактическим средством являлась, понятное дело, транспортировка башен. Шесть штук высаживались в тылу противника, мгновенно апгрейдились, после чего суматоха в лагере врагов была обеспечена. Если же отправлялись таким образом 3-4 транспорта, это означало 50% победы, потому как сломать около 20 башен без потерь мало реально.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Замечательная тактика еще заключалась в использовании магов. Один за другим в атаку шли 2-3 мага: первый привлекал стоящую группу рыцарей и вызывал на себя blizzard. Под своим «дождиком» он не погибал, его убивали подоспевшие конники, но разгуляться blizzard успевал и маг уносил с собою 5-6 юнитов противника. Тут наступала вторая часть балета: пока группа воинов стояла и уничтожала нашего бедолагу, второй маг из-за леса кастовал очередной «снежный вихрь». Выжившие враги неслись к очередному мерзавцу, получая на голову следующую порцию. А из-за елочки выглядывал третий:-). Таким образом вся армия (при надлежащей сноровке) выносилась 5-7 магами, после чего в город торжественной поступью вбегали наши орды.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;После таких ночных баталий (вспоминать можно до бесконечности) с головой творились исключительные беспорядки. Жена до сих пор не может без содрогания вспоминать ночь, когда я под утро сел на кровати и громким голосом произнес: «Там же один крестьянин! Надо скорее отправлять транспорт!» После чего слез с кровати, натянул брюки и побрел на кухню — видимо, вообразив себя транспортом. Или, как-то придя в институт после бессонной ночи, наблюдал такую картину: одногруппница с рюкзаком входит в дверь аудитории, закрывает ее за собой, а через минуту оттуда же выходит. В изможденном сознании стратега вспыхивает: «А почему, выходя из шахты, пеон не потушил свет?» Или, завидев на улицу кошку, хотелось выхватить меч и угрохать этого critter`a, чтобы не мешал своим ползанием казармы тут строить.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Все это сумасшествие вспоминается с теплотой.&lt;/p&gt;
&lt;iframe width="720" height="405" src="https://www.youtube.com/embed/AlqeCeRoPQI?si=o7oPcgFVmPS4E5F6&amp;amp;start=53" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;p class="epigraph"&gt;7 апреля 2003 года&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Компьютерные игры: между двух полюсов</title>
<guid isPermaLink="false">13</guid>
<link>https://eelmaa.life/all/kompyuternye-igry-mezhdu-dvuh-polyusov/</link>
<pubDate>Sun, 29 Sep 2002 20:54:00 +0300</pubDate>
<author></author>
<comments>https://eelmaa.life/all/kompyuternye-igry-mezhdu-dvuh-polyusov/</comments>
<description>
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://eelmaa.life/pictures/compgames.jpg" width="720" height="527" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;h2&gt;Два полюса&lt;/h2&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вслед за тем, как в нашей жизни появились компьютеры, появились и игры. И практически сразу встал целый ряд серьезных вопросов: а что это такое? что они собой несут? как относиться к жестокости на экране, не травмирует ли она детскую психику? что делать с так называемой виртуальной зависимостью детей? Список можно продолжить. Вопросов действительно много, но основным, пожалуй, является следующий: «Что привлекает ребенка в компьютерной игре, почему он так к ней стремится, нередко полностью уходя из реальной жизни в виртуал»? Другими словами, необходимо понять психологическую мотивацию подростка, сидящего перед монитором. Поняв это, станет возможным определиться и с остальным.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Естественно, как в случае любой проблемы, мнения относительно компьютерных игр и их воздействия на детей разделились на две противоположные точки зрения. Представители первого лагеря (назовем их условно «прокурорами») считают развлечения такого рода неизбывным злом. С их точки зрения компьютерная игра — прямой путь к деградации подростка, у которого продолжают функционировать и развиваться только части мозга, ответственные за моторику и реакцию, все остальные пребывают в состоянии стагнации. Подростки становятся асоциалами, бросают учебу, у них ухудшается зрение, память, их организм вечно находится в состоянии борьбы со сном, их вид напоминает законченных наркоманов. Доходит до смешного: какой-то священник в одном из православных журналов высказался относительно сатанинского оружия Запада, опосредованно убивающего душу нашего молодого поколения путем их вовлечения в «антихристову пляску виртуальности».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Их противники (назовем их «адвокатами») утверждают строго обратное. По их мнению, подростки, проводящие за играми не более 6-8 часов в неделю, более коммуникабельны, успешны в учебе, лучше осваивают новое, более самостоятельны, чем их неиграющие сверстники.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;При взгляде на один и тот же предмет разные люди видят совершенно полярные вещи.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как показали мои немногочисленные опросы коллег — школьных учителей, наиболее характерной реакцией является абсолютное непонимание этого феномена, а ведь они — та категория взрослых, которая по идее должна быть наиболее близкой взглядам и восприятию подростка. Не являются исключением и преподаватели информатики — наиболее передовая в технологическом отношении учительская «каста»: для них подобное времяпрепровождение их учеников остается впустую потерянным временем, которое можно потратить на уроки, чтение книг или другое полезное занятие.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сколько уже копий сломано вокруг этой проблемы, а воз, как говорится, и ныне там. Думаю, что прийти к чему-то определенному станет возможным, если посмотреть на ситуацию глазами самого ребенка. Уточним возраст — 10-17 лет (более младшие игроки, как правило, исключение). Итак…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;h2&gt;Что там такого интересного?&lt;/h2&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Учителя и родители, не понимающие специфики увлечения — люди не самые авторитетные для подростка на этом этапе, и, как следствие, их точка зрения для ребенка остается нередко «чужой», сторонней. Много ближе мир сверстников, среди которых надо утвердиться, завоевать авторитет, почувствовать себя значимым. Это не только необходимость непременно слиться с общей массой, стать одним из... Важно сохранить индивидуальность, но при этом оказаться признанным. Естественно, это становится более важным в сторонних по отношению к учебе сферах (ср.: кого будут больше уважать в классе — лучшего ученика или лучшего футболиста?), в том, что действительно актуально для подростка. Так, наряду с обычными увлечениями, появляется компьютерная игра. (Естественно, речь ведется, в основном, о мужской половине тинейджеров, девочки-геймеры, скорее, редкость.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я не буду говорить о реалистичной графике и трехмерном звуке, создающих по-настоящему виртуальный МИР, в который хочется подростку попасть — все это знает сегодня любой мало-мальски знакомый с компьютерными играми человек. Но, согласитесь, одна красивая картинка, приятная музыка и интересный сюжет — это маловато для появления того повального увлечения играми, которое мы сегодня наблюдаем в среде подростков. Должно быть что-то еще.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Позволю себе выделить ряд критериев, совокупность которых позволила компьютерным играм получить такую сумасшедшую популярность именно среди подростков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Интерактивность.&lt;/b&gt; Что интереснее для ребенка — играть на компьютере или читать книгу (я говорю именно об интересе, занимательности, но никак не о пользе)? Однозначно, компьютер. Многократно слышал детские размышления о том, что основная причина предпочтения компьютера книге — это изначальная незаданность финала. &lt;i&gt;«Книгу ведь сколько не читай — она всегда будет одинаковая — конец будет один и тот же. А в игре я сам себе хозяин, только от меня зависит, как повернутся события. Это как сказка, но сказка моя, собственная».&lt;/i&gt; Кроме того, чтение — занятие, требующее подключения воображения, ассоциативного мышления, в то время как при игре ничего домысливать не надо — все перед тобой. Естественно, что ребенок идет по пути, который проще.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Самореализация. &lt;/b&gt;Психологи давно доказали, что человек, лишенный в детстве возможности играть, на всю жизнь остается неполноценным. Почему дети играют в машинки, куклы, самолетики? Они отыгрывают, примеряют на себя роли взрослого, представляют себя на их месте. То же и с компьютером. Рассчитанные преимущественно на подростковую нишу, игры дают возможность почувствовать себя гонщиком, летчиком-истребителем, наемным солдатом. Ребенок хочет попробовать себя в этом, а иных средств, кроме мышки и клавиатуры, у него нет. (Слава богу, а то от мысли о группах вооруженных автоматами детей, бегающих по улицам, становится как-то не по себе).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Увлечение.&lt;/b&gt; С тем, что компьютерные игры затягивают, даже слишком, никто спорить не будет. Конечно, во всем нужна мера, и бледный, с воспаленными глазами подросток, проводящий перед экраном по 14 часов в день, не внушает доверия. Но ребенок — как индивидуум и как член группы сверстников — должен иметь свое хобби, что-то, существующее в его жизни помимо обязательной учебы. Подойдите к любому компьютерному клубу в вашем районе — посмотрите на выходящие оттуда стайки подростков: они о чем-то увлеченно спорят, что-то доказывают друг другу, кричат. Это не просто увлечение, игра — очень активный вброс в кровь адреналина, без которого нормальный подросток существовать не может.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Адаптация в своей среде.&lt;/b&gt; Я об этом уже писал, но нелишним будет сакцентировать на этом внимание еще раз. Когда подавляющее большинство сверстников болеет какой-то новой игрой, а ты в ней не то, что не разбираешься — даже не слышал, ты мгновенно становишься аутсайдером. А это для подростка страшно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Об этом можно долго говорить, придумывать разные классификации и теории. Но при этом ничего не изменится — дети будут играть, взрослые по-прежнему не понимать. Еще одна ипостась проблемы отцов и детей. Все так, если бы не одно «но».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В России число детей, сидящих перед экраном дома или в клубах на порядок больше, нежели чем где-либо еще. Такая статистика отнюдь не утешительна. Это при условии, что в Европе или Америке технология позволяет играть на качественно ином уровне, нежели у нас: и клубы лучше, и Интернет быстрее, и компьютеры современней. Но играет именно наш подросток. Почему? Все очень просто, но эта простота не радует.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;h2&gt;Педагогическая проблема&lt;/h2&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Во времена Советского Союза достаточно широко была развита инфраструктура подросткового досуга. Кружки, секции, дома творчества юных — их было столько, что в детской среде существовал устойчивый стереотип: не ходить никуда после школы — аномалия. Кто-то занимался авиамоделированием, кто-то картингом, кто-то ходил в музыкальную или художественную школу, кто вышивал, вязал или выжигал по дереву. Сегодня такие места не исчезли, но их количество значительно умешьшилось. И постепенно становится уже исключением ребенок, занимающийся чем-то. Ситуация перевернулась.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но сидеть на одном месте, ничего не делая, ничем не болеть подросток не может. И тут появляются компьютерные клубы. Это хоть и платно, но для родительского кармана приемлемо, это позволяет обрести свое увлечение и т. д. Понятно, что появился новый вариант «кружка». Отличие только в том, что клубное времяпрепровождение, по большому счету, бессмысленно: кроме затрат, потерянного времени и минутного интереса это ничего не развивает и не открывает нового. Реакцию можно развивать не только в виртуальных гонках, моторику руки отрабатывать не только на монстрах, ориентацию в пространстве — не только в мрачных подземельях или инопланетных лабиринтах. Есть способы другие, но для этого надо что-то организовывать, устраивать, вкладывать деньги, а это у нас, как водится, никто делать не хочет. И на такое безрыбье, как грибы расцветают игровые клубы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я не противник игр, сам люблю иногда часик-другой побегать-пострелять. Но при этом меня всегда очень раздражает, когда я слышу со стороны учителей: «Ах, эти игры!» Извините, а что вы можете предложить взамен, чем ребенка увлечь, чтобы он назавтра пошел не в клуб, а к вам? Ничем? Тогда что воздух сотрясать?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Одним словом, сегодняшняя ситуация с компьютерными играми — это не только социальный, технологический, возрастной феномен. Это еще достаточно серьезный педагогический вопрос. Проблема, свидетельствующая о полном бессилии взрослых, которым остается только разводить руками, потому что сделать они ничего не могут.&lt;/p&gt;
&lt;p class="epigraph"&gt;29 сентября 2002 года&lt;/p&gt;
</description>
</item>


</channel>
</rss>